Zainspirowany wcześniejszymi podobnymi wpisami panów Borejki z cyklu RPG na świecie, lucka, neurocide'a czy planami Sethariela, postanowiłem zrobić mały research i dowiedzieć się jak wygląda granie w Erpegi i ogólnie rynek tych gier u naszego wschodniego sąsiada. O dziwo wyszedł z tego całkiem pokaźny tekst, więc jeżeli nie masz sporego kubka kawy, bądź herbaty oraz paru ładnych chwil to lepiej nie zasiadaj do czytania ;)
Tak czy owak opowieść czas zacząć:
Co do samego terminu RPG – to gry tego rodzaju są określane terminem „Настольная ролевая игра” w skrócie Нри (Nastolnaja Roliewaja Igra, NRI), co jest po prostu tłumaczeniem angielskiego Tabletop RPG, żadnego mumbo-jumbo z grami fabularnymi.
Chociaż nasze brzmi chyba ładniej, niż stołowa gra rolowa ;)
Ale to tak na marginesie ;)
Dawno, dawno temu w mroźnej krainie gdzie białe niedźwiedzie pożerają nieostrożnych podróżników na śniadanie, khem...
Wszystko zaczęło się w 1990 roku w ZSRR kiedy to firma Осень (Jesień) wydała grę:
"Заколдованная страна" (Zaczarowana kraina).
Było to w zasadzie coś pośredniego między grą planszową a erpegiem. W pudełku można było znaleźć Zasady (a’la podręcznik gracza), Bestiariusz – w postaci kart potworów, Księgę prowadzącego, rozkładaną mapę oraz książeczkę z rozpisanymi lochami i spotkaniami. Nie było opisanego swoistego settingu. Gra była niejako przetworzeniem zachodniego D&D, czy raczej jego mglistego obrazu jaki mieli autorzy ;) oraz wszelkiego rodzaju literatury/klisz fantasy z zachodu. Trudno więc mówić w tym wypadku bezpośrednio o klonie D&D.
Sama rozgrywka polegała na eksplorowaniu lokacji na mapie oraz lochów. Mapa była podzielona na różne sektory, prowadzący opowiadał skrótowo co dzieje się w sektorach – wszystko o czym opowiadał było opisane w księdze prowadzącego. W myśl zasad nie było miejsca na swobodną eksplorację czy inwencję własną w obrębie owej krainy, ale często gracze intuicyjnie nie znający tego typu rozgrywki (w sensie prawdziwego RPG) sami zaczynali działać i kombinować naginając ustalone przez autorów reguły.
Gra jak na te czasy miała ogromny nakład 40.000 egzemplarzy i była dla wielu ówczesnych graczy niejako bramą do prawdziwego grania w RPG.
Mniej, więcej w tym samym czasie w Rosji zaczęły wychodzić pierwsze gamebooki vel. paragrafówki.
1991 - "Подземелья Чёрного замка" (Lochy czarnego zamku")
Nie była to gra RPG sama w sobie ale miała spory wpływ na hobby. Ta pierwsza rosyjska paragrafówka Dmitrija Brasławskiego w latach 90’ osiągnęła zawrotne nakłady ok. 100 000 sztuk, nie licząc pomniejszych dodruków (ostatni w 2010). Wszystkie książki Brasławskiego były osadzone w świecie fantasy, z wyjątkiem "Верная шпага короля" Wiernej szpady króla, przygody płaszcza i szpady w XVI wiecznej Francji. Wiele osób dzięki tym książkom zainteresowało się szerzej fantastyką, „erpegami” czy też raczej, tworzyło własne gry i światy na podobieństwo książek Brasławskiego.
Po „Lochach” wychodziło sporo innych paragrafówek wydawanych przez mniejsze i większe firmy. Między innymi w latach 1999-2001, wydawnictwo Egmont Rosja wydaje książki z serii Fighting Fantasy - Jacksona i Livingstona, pod zmienionymi tytułami np. Niszczyciel, Labirynt Strachu etc. Wszystkie one również, co bardzo interesujące były wydawane przez tajemniczego i nie znanego nigdzie indziej poza Rosją pisarza Michaela Frosta - jak się późnej okaże osobę fikcyjną - alter ego tłumacza. Zaplanowano wydanie 17 książek, jednak ukazało się tylko 7 gdyż właściciele praw do marki za oceanem zorientowali się, że robi się ich w balona i potajemnie rozpowszechnia w Rosji książki bez odpowiednich praw.
Kontynuując wątek plagiatów, równie ciekawa rzecz - w 1995 firma Fantom wypuszcza bez licencji znaną nam wszystkim polska grę Magiczny Miecz, której dystrybucja zostaje wstrzymana w związku z brakiem odpowiednich praw do gry. Jednak mimo wszytko gra zdobyła spora popularność swego czasu w Rosji, podobnie jak u nas.
1997 - "Заклятье Чёрного Мага" (Zaklęcie czarnego maga)
Ta gra to niejako kontynuacja Zaczarowanej krainy, jest bardzo podobna do poprzedniczki w wielu aspektach. „Setting” jest lepiej opisany niż poprzednio, świat jest bardziej dopracowany, na mapie mamy więcej miejsc, dróg, etc.
W skład zestawu wchodzą - 4 książeczki – dla Prowadzącego, Gracza, Bestiariusz w postaci broszury (coś koło 100 różnych potworów) oraz Księga Zmierzchu – coś w rodzaju settingu, gdzie opisano legendy krainy i inny fluff. Sposób rozgrywki pozostał niezmieniony - dalej nie było możliwości swobodnej eksploracji świata poza teren i sposób przedstawiony przez autorów.
Strona gry dalej wisi w internecie, także możecie się z nią zapoznać:
http://camelotrpg.narod.ru/, znajdziecie tam m.in. wspaniałe, oryginalne potwory i przeciwników takich jak – Amazonka, Biały Mag, Cyklop, Czerwony Smok, Balrog, Krom, Ognik, Merlin, Uruk-Hai, Ent, Zombi, Wampir, Centaur..... itd. ;)
2000 - "Эра Водолея" (Era wodnika)
Jest to pierwsza rdzennie rosyjska gra RPG, oraz pierwsza gra RPG per se wydana w Rosji. Jest niejako odpowiedzią Rosjan na gry pokroju Bureau 13, do której to gry znajdziemy w
Erze szereg odniesień. W skrócie historia wygląda tak, że na terenie Rosji działają zakonspirowani magowie, psionicy, wilkołaki, anioły, demony oraz inni źli nadnaturale walczą o wpływy, i panowanie nad światem a tropieniem i zwalczaniem ich zajmuje się nie mniej tajna organizacja broniąca ładu w postaci „Instytutu Egzofizyki Stosowanej” :)
Grę wydano w liczbie 5000 egzemplarzy, w późniejszym bodaj nieautoryzowanym dodruku wydawnictwo wypuściło jeszcze 2500 egzemplarzy. Zapowiedziano dziesięć dodatków, żaden nie ujrzał koniec końców światła dziennego. Gra była dość mocno reklamowana, ale mimo kampanii promocyjnej zebrała spore cięgi od fanów głównie ze względu na mechanikę, co do samego settingu odbiór był raczej pozytywny.
2001 - "Искусство волшебства" (Ars Magica) – jest to tłumaczenie 4 edycji znanej i lubianej gry wydawnictwa Atlas Games, którego piątą edycję miejmy nadzieję ujrzymy na półkach sklepowych w Polsce za sprawą Galmadrinu.
Wracając do meritum, w wydaniu rosyjskim tak zwany „fluff” został kompletnie przepisany i poszerzony ze względu na przekonanie, iż rosyjscy gracze mają znacznie większe pojęcie o średniowiecznej historii niż ich koledzy zza wielkiej wody. Wprowadzono również szereg poprawek do mechaniki, które podobno były całkiem dobre. Wykorzystywali je nawet podobno fani AM poza granicami mateczki Rosji, którzy jakimś cudem weszli w posiadanie tego podręcznika.Gra sprzedawana była w zestawie wraz z mapą A3 średniowiecznej Europy oraz dwiema kośćmi k10.
"Iskusstwo" nie zdobyła zbyt wielkiej popularności mimo ciekawego settingu i poruszanej tematyki, być może jak sugeruje Ymir dla graczy wychowanych na DnD, Gurpsie i Wampirze, zasady mogły się wydać dziwne i niejasne, np. kontrolowanie kilku postaci na raz.
Mimo wszystko można rzecz że Ars Magica była pierwszą przyzwoicie wydana i grywalną grą RPG po rosyjsku.
2002 - "Мир Великого Дракона" (Świat wielkiego smoka) – fantasy heartbreaker z mechaniką inspirowaną systemem S.P.E.C.I.A.L znanym z Fallouta. Miał kilka dodatków z różnymi settingami – fantasy/modern itp. Jako że system był tworzony przez grupkę fanów stopniowo się poszerzającą trudno określić granicę między oficjalnymi a fanowskimi dodatkami, dość powiedzieć że wyszły trzy różne „oficjalne” podręczniki a kolejny został zapowiedziany w 2010 roku. Gra nigdy nie wyszła drukiem, ale wersja 2.01 była dodawana na płycie do jednego z numerów czasopisma "Igromania" - jednego z większych rosyjskich pism poświęconych grom komputerowym, dzięki czemu zdobyła na pewno jakąś popularność. Starsze wersje można znaleźć tu http://mvd-game.narod.ru/, strona poświęcona tworzeniu zapowiedzianej wersji 4.0 pozostaje póki co nieaktywna.
2004 - "ТриМ" ( "Мечник, маг и менестрель) - „TrzyM” (skrót od Szermierz, mag i ministrel) - klasyczny fantasy hartbrejker. Posiada parę ciekawych rozwiązań mechanicznych i niezły setting, ale niepotrzebnie przekomplikowana mechanika i fanatyczne przekonanie autorów o genialności, rewolucyjności i oryginalności swojej gry popsuły jej ogólny odbiór. Gra mogłaby być niezłą alternatywą jako “ubogi" krewny D&D, jednak autorzy nie zdołali przyciągnąć uwagi ani grona fanów mimo dość szeroko zakrojonej akcji promocyjnej w internecie i stosunkowo niskiej ceny książki. Podobno całkiem dużo wysiłku włożono w prace nad drugą edycją, a także w grę na tej samej mechanice w realiach Drugiej Wojny Światowej, ale nic z tego nie wyszło – autorzy od 2009 roku nie wykazują żadnej aktywności w internecie i najwyraźniej zwinęli interes.
2006 – „D&D: Руководство игрока” (Podręcznik gracza do D&D 3.5)”- oficjalnie wydany przez jedno z większych wydawnictw w kraju (ACT). Bardzo zła jakość wydania książki - ogromna ilość błędów i literówek, dość powiedzieć że na jednym z rosyjskich forów fanowska errata zajmuje ponad 6 stron. Ostra krytyka fanów + wygaśnięcie licencji nie pozwoliło na wydanie kolejnych pozycji ze świętej trójcy D&D. A z samym podręcznikiem gracza raczej ciężko było rozpocząć zabawę z D&D.
Nakład wyniósł 2500 sztuk (inne źródła mówią o nakładzie 1000) - nie sprzedał się w całości.
2007 - АРРРГХЪ! (skrót od "Альтернативная русская ролевая редакция Господа Христа" czyli - ARRRGH! Alternatywne rosyjskie fabularne wydanie głosu Naszego Pana Chrystusa) – prześmiewcza gra napisana przez małą grupkę wydawców indie skupionych pod szyldem Dicelords, Dostępna jako darmowy PDF była parodią wszystkiego co było na tapecie w Rosji w tamtych latach, od Putina, przez internetowe memy, do fandomu anime i samych erpegowców, inspirowana rosyjskim „combat-sciencie-fiction”. Gracze wcielali się w aspołecznych typków (np. taksówkarz, „paker”, członek młodzieżówki partii) walczących z kosmitami, plugastwem i tego rodzaju rzeczami. Mechanicznie nie wprowadzała wiele nowinek (w zasadzie szkielet mechaniki to przerobione Violence - Grega Costikyana, z zamienionymi k10 na k6), za to sama treść jest podobno całkiem fajna – niestety nie miałem czasu się jeszcze z nią jakoś głębiej zapoznać. Gra zdobyła swego czasu jakąś popularność, ludzie w nią grali, ale obecnie zdaje się że została już zapomniana.
http://dicelords.narod.ru/RARS/arrrgh.pdf. Można powiedzieć w skrócie, że to taki mix Violence z Unknown Armies, czy wodowym Hunterem.
2008 - "Перекрёсток Миров" (Skrzyżowanie światów) – gra rosyjskiego psychologa i twórcy planszówek Antona Karelina, skierowana głównie do nastoletniej młodzieży. Gracze wcielają się w nastoletnich agentów chroniących świat przed pozaziemskimi zagrożeniami w alternatywnych światach między którymi podróżują. System to w zasadzie stary Storyteller z k6 zamiast k10, setting także jest ponoć całkiem niezły. Karelin zarejestrował "Перекрёсток Миров" jako 'grę edukacyjną' otrzymał na to jakieś dofinansowanie z MENu z perspektywą na to, że każda szkoła średnia od Kaliningradu do Kamczatki dostanie egzemplarz albo dwa tej 'edukacyjnej gry'. Jednak jako, że wsparcie dla systemu stopniowo zanikało, obecnie gra znajduje się niejako w próżni i nie wiem czy faktycznie można ją znaleźć w każdej szkole ;)
Wyszły dwa podręczniki główne i kilka przygód (krytykowane za ich liniowość), gra w formacie elektronicznym jest dostępna za darmo pod adresem: http://www.o-s-a.ru/downloads.html.
2011 - "Эра Водолея 2" – drugie wydanie Ery wodnika,
Kilka ekip pracowało nad tą wersją od 2003 zapowiadając masę zmian, w tym przepisanie mechaniki, dopisanie nowych zasad i fluffu. W 2008 jak pisze jeden z autorów książka miała się ukazać jesienią, jednak wydawca nie wyraził chęci druku, było rozważane wypuszczenie gry w formacie elektronicznym. W końcu w 2011 roku gra doczekała się publikacji w innym wydawnictwie. Jednak na co zwracano mi uwagę gra została w znacznym stopniu porzucona przez pierwotnych autorów i opublikowana już w zasadzie przez fanów w stanie „surowym” bez poprawek i testów. W rezultacie książka jest bardzo chaotyczna, niespójna a niektóre rozwiązania są zupełnie niegrywalne. Grę wydano w nakładzie około 2000 sztuk, cena to około 700 rubli. Grę zaprezentowano w zeszłym roku m.in. na konwencie Rolecon.
Również w 2011 – Wydawnictwo Studio 101 wydało gry „Фиаско” (Fiasco) i „Дневник авантюриста” (Dziennik awanturnika) czyli po prostu podręcznik podstawowy do Savage Worlds. O samym wydawnictwie i grach będzie jeszcze słów kilka w dalszej części.
tu możecie się zapoznać z jazdą testową SW i demem Fiaska.
POPULARNOŚĆ HOBBY
Nie jest to obecnie bardzo popularne hobby w Rosji ale jego popularność powoli rośnie.
Trudno to oszacować, ale patrząc na frekwencję konwentową wydaje się, że jest nawet bardziej niszowe niż w Polsce. Przez ostatnie dobrych kilka lat można było zaobserwować zastój na rynku, ale wszyscy mają nadzieję że idzie ku dobremu.
POPULARNE SYSTEMY
Trudno to jakoś uogólniać zważywszy na brak danych ze sklepów, ściąganie książek bezpośrednio z zagranicy czy dość rozpowszechnione piractwo jednak, na pewno prym wiodą DeDeki zarówno 2,3 jak i 4., jak i różniste settingi pod nie, sporą rzeszę fanów mają wszelkie gry oWoD z Wampirem Maskaradą na czele, do tego gry z uniwersum WH40K (głównie DH), GURPS, wspominana wcześniej Era Wodnika 1, 7th Sea, Pathfinder, Shadowrun i na pewno inne zależne od preferencji grających.
SKĄD GRACZE BIORĄ GRY?
Głównie z zagranicy, ew. na konwentach, sklepy hobbistyczne mające w asortymencie erpegi są raczej tylko w większych miastach, gdzie też na wielki wybór nie można liczyć poza oczywistymi tytułami typu DeDeków, GURPSa czy Dark Heresy. Poza miastami pokroju Moskwy, Petersburga czy Krasnojarska możemy szukać co najwyżej planszówek. W związku z czym m. in. bardzo rozpowszechnione jest piractwo – w końcu tak najłatwiej dostać podręcznik.
CENY
Ceny są dość zróżnicowane wahają się od 500 rubli do nawet prawie 4 tysięcy (odpowiednio około 50 - 400zł), ~400 zł oczywiście za piękne pudło WFRP 3 ED ;)
Trudno mówić o jakimkolwiek rynku gier RPG, bo z wydawnictw właściwie funkcjonuje tylko jedno a reszta to gry z zagranicy, i piraty. Przedstawiona wyżej historia gier, również daje pojęcie jak sytuacja na rynku wyglądała w latach poprzednich.
Gracze nie mają zbyt wielkiego pola manewru - muszą płacić albo piracić ;)
Dla przykładu wydane niedawno Savage Worlds i Fiasco kosztują odpowiednio 1490 rubli i 790 (PDFy 590 i 390), czyli około 160 zł za SW i 80 za Fiasco. Jak pisali mi niektórzy, drogawo ale i tak taniej niż ściągnięcie gry z zagranicy czy kupno planszówki więc raczej nie słychać narzekań na ceny.
TŁUMACZENIA PIRACKIE
Poza piraceniem samych podręczników, funkcjonuje co zrozumiałe z racji praktycznego braku pozycji w rodzimej mowie masa stron z pirackimi/fanowskimi tłumaczeniami podręczników głównie DeDeki wszelkiego rodzaju i edycji, settingi z nimi powiązane jak np. Zapomniane Krainy, Eberron, Ravenloft, Planescape, Dark Sun, do tego różnego rodzaju artykuły zagraniczne i pisma pokroju Dragon Magazine, praktycznie cały oWod i kilka podręczników nWodu, kilka rozdziałów WFRP 2, 7th Sea, Deadlansy na d20, GURPS, Fudge, Unknown Armies 2ed. WH40K Dark Heresy, Fallout RPG, różnego rodzaju gry Indie i inne tytuły.
Adresy do przykładowych stron z pirackimi tłumaczeniami poniżej:
http://rolebook.info/, http://dungeons.ru/, http://fantasyland.info/, http://phantom-studio.ru/book.
PISMA
W zasadzie nie ma pisma ani papierowego ani elektronicznego poświęconego grom fabularnym w Rosji. W 2010 i 2011 wychodziło fanowskie pismo „Крылья ворона” (Skrzydła kruka), początkowo skupione głównie na Ravenlofcie i D&D, później publikujące też inne materiały. Jednak pod koniec 2011 twórca przestał wydawać pismo, ze względu na dość mocne skonfliktowanie ze znaczną częścią fandomu. Tu możecie pobrać większość numerów.
Czyta się różnego rodzaju ziny zagraniczne, są bardziej merytorycznie zrobione i profesjonalne.
W związku z tą sytuacją, wypłynęła pod koniec zeszłego roku inicjatywa powstania jakiegoś wspólnego projektu czy to wydawania gazety czy internetowego zina, albo kolektywnego bloga poświęconego erpegom, póki co przeważa opcja stworzenia jakiegoś bloga.
PODCASTY
Jednym z bardziej popularnych i dalej aktywnych podkastów jest „Mастер-Kласс" - Master-Class.
Nagrywa je Anatolij Szestow aka. Shestovt. Publikowane tam są różnego rodzaju nagrania – recenzje gier, rozmowy z ludźmi z fandomu o RPG, także nagrania z sesji. Inne podcasty są mniej merytoryczne głównie bywają to zapisy rozgrywek.
KONWENTY
Konwenty są bardzo różne, najpopularniejsze to głównie duże letnie imprezy LARPowe, Warhammer Game Days, czy też imprezy poświęcone wszelkiego rodzaju grom – planszówkom, karciankom, bitweniakom głównie w dużych ośrodkach takich jak Moskwa, Petersburg czy Kazań, przychodzi na nie od 200 do około 2000 osób.
Organizowany od niedawna Ролекон – Rolecon, wcześniejsza edycja w Petersburgu, ostatnia w Moskwie zbiera około 200-300 osób, (na stronie konwentu podają 1000 ale nie jestem pewien co do tych danych). Konwent ten jest poświęcony głównie grom fabularnym. W tym roku prezentowano tam m. in. Erę Wodnika 2 i gry Studia 101.
AKTYWNOŚĆ FANDOMU
Internetowa społeczność jest dość rozproszona po różnych forach, nie ma głównych „centrów internetowego erpegje” chociaż jest kilka stron/forów skupiających po kilka tysięcy użytkowników. Na forach jak to na forach, ludzie są mniej lub bardziej skonsolidowani, zdarzają się spotkania, dyskusje, wspólne granie i projekty z które najczęściej utykają w martwym punkcie ;)
Większość ludzi gra w domach, najczęściej nie udziela się aktywnie w internecie. Oczywiście też gra się przez skype forum czy inne wynalazki, ale nie jest to też szczególnie popularne.
Kluby
Kluby erpegowe raczej nie istnieją. Jeśli już to jednynie znajdziemy kluby fanów karcianek, bitewniaków, planszówek. Inicjatywy erpegowe wszelkiego rodzaju raczej rodzą się w gronie znajomych z reala/czy interneta.
Blogosfera
W zasadzie nie funkcjonuje coś takiego jak "blogosfera", kilka osób prowadzi bardziej poczytne blogi, ale to raczej wyjątki od reguły, większość aktywności internetowej skupiona jest na różnego rodzaju forach.
INDIE
Na forach erpegowych znalezienie tematów czy graczy do gier Indie nie stanowi wielkiego problemu – oczywiście są w mniejszości, sztuk kilka/naście/dziesiąt, ale nie jest to grupa tak marginalna w Rosji jak Retrogracze. Większy problem może być ze znalezieniem graczy czy mistrzów do indiasów na żywo, ale czy u nas nie jest podobnie? ;)
Dość popularne są, przynajmniej wśród internetowej społeczności takie gry jak: Kiedy Rozum Śpi, Microscope, Fate, Reign, HotB, Apocalypse World, Nobilis, etc.
RETROGAMING
Niezbyt popularna forma erpegowania, głównie dlatego, że zainteresowanie grami fabularnymi nadeszło tu dość późno, graczy nie ma aż tak wielu, sporo jest nowych ludzi i jeszcze mało kto odczuwa nostalgię do staroszkolnego grania.Gracze raczej zaopatrują się w nowości z zagranicy, czy grają w swoje ulubione systemy bądź autorki. Kto grał w AD&D gra dalej i nie potrzebuje żadnych retroklonów ;)
Chociaż oczywiście są grupy graczy którzy grają w Old School Hack, czy inne tego typu wynalazki, ale raczej stanowią mniejszość.
PBF
Z PBFami jest podobnie jak u nas, gra się i jako przerywnik między sesjami, i jako substytut, a też zdarzają się i tacy którzy grają tylko w ten sposób. Normalne PBFy są dużo mniej popularne od freeformów/freeplayów, bo i scena RPG jest dużo mniejsza od tej fanfikowej.
Jedną z popularniejszych i największych stron do grania na forum jest dungeonmaster.ru. Ma sporą społeczność zgromadzoną wokół siebie
FREEFORM
Bardzo popularne w Rosji są swego rodzaju fanfiki/freeformy wszelkiego typu, bawi się w to zdaje się nawet kilka razy więcej ludzi niż w PBFy, Warriors, Król Lew, Naruto, Harry Potter, i takie tam, codziennie powstają nowe fora na pewno bardzo aktywnych jest około setki tych mniej kilkaset. W zasadzie nie mają oni nic wspólnego z erpegowcami, nie utrzymują jakichś kontaktów, ale trzymają się mocno mają swoich liderów, tradycje i na pewno prędko nie znikną.
IMMERSJA KONTRA MANCZKINIZM
Tia, wraca to jak bumerang na Polteru,
Nie inaczej było za naszą wschodnią granicą. Drzewiej bywały kłótnie czyje D&D jest prawdziwsze i lepsze, kto nie jest tró DeDekowcem, oWoDowcem, kto gra w planszówkę, kto inny storytelluje w coś co jest pochodną D&D a nie tym co autorzy mieli na myśli itp, itd, etc, ble. Czy immersja jest lepsza od powergamingu i tak dalej, ale podobno spory przygasły odkąd każdy może sobie zamówić grę jaka mu odpowiada i grać w spokoju w zaciszu domowym nie wadząc nikomu.
Podobno w bardziej skonsolidowanej i liczniejszej społeczności LARPowej są na porządku dziennym kłótnie o szkoły i style grania.
Podobno.
PROBLEMY
Popyt na RPGi i kasa za tym stojąca są zbyta małe. Żaden duży gracz na wynku wydawniczym nie chce się zainteresować rynkiem - głównie przez małą liczbę osób grających, skalę piractwa i postrzeganie tego hobby jako dziwactwa nerdów. Do tego należy dodać niezbyt przyjazne środowisko dla małej przedsiębiorczości w Rosji i mamy odpowiedź dlaczego wydaje się tak mało gier oraz dlaczego praktycznie nie ma firm zainteresowanych ich wydawaniem.
Kolejnym zauważanym problemem jest znaczne rozproszenie, alienacja grup grających, często prawie że "chów wsobny" kolejnych pokoleń graczy. Praktyczny brak kontaktu pomiędzy różnymi grupkami nie jest zbyt dobry dla rozwoju hobby i dla wydawców (brak stałego dopływu gotówki etc.).
Jak zauważają moi rozmówcy coś w 2011 jednak drgnęło, dzięki Roleconowi widzi się znowu 13 latki grające w RPGi, społeczność stała się odrobinę bardziej przyjazna nowym, no i działalność jak i zapowiedzi Studia 101 pozwalają z ostrożnym optymizmem spojrzeć w przyszłość RPGów w Rosji.
STUDIO 101
W tej małej firmie z Petersburga pracują trzy osoby, pasjonaci gier fabularnych – Anastazja Gastiewa, Aleksander Jermakow i Ilja Kozubowskij.
Studio powstało w lutym 2011 roku i od razu zaczęli prace nad HeroQuest 2 i Fiasco. Spotkali się z zainteresowaniem i życzliwością społeczności erpegowej. Współpracują z jednym z większych serwisów erpegowych - Мир Ролевых Игр - Świat Gier Fabularnych.
O poprzednich wydawcach mówią, że żaden z nich nie dbał o jakość swoich produktów, utrzymanie linii, czy stworzenie środowiska erpegowego wokół swoich gier co mają nadzieję w końcu zmienić.
Do tej pory wydali dość ciepło przyjęte rosyjskojęzyczne Savage Worlds i Fiasco.
Chcą wydać w przyszłości na Sawydżach dwa settingi – Красная Земля - Czerwoną ziemię (Wojna domowa w Rosji 1917-23) - Jegora Borkowskiego oraz Волчье Солнце - Wilcze Słońce (Urban Fantasy) Artioma Larina.
W bieżącym roku nie planują wydać własnego settingu na SW, gdyż mają sporo roboty z:
• Zapewnieniem dostępności swoich produktów w sklepach na terenie całej Rosji,
• Wydaniem Czerwonej Ziemi i Wilczego Słońca,
• Tłumaczeniem Deadlands: Reloaded, The Esoterrorists, Fear Itself,
• Wypuszczeniem akcesoriów do SW,
• Wydaniem kilku przygód do SW.
• Rozpoczęciem prac nad Trail of Cthulhu.
• Comiesięcznym wydawaniem playsetów do Fiaska.
• Raczej nie zaczną w tym roku prac nad Fiasco Companionem, 50 Sążniami (50 Fathoms) i Weird Wars, ale kto wie?
• W planach także wspomniany wczesniej HeroQuest2.
Widoczne już są pierwsze oznaki zainteresowania Sawydżami, na forach dyskutuje się o konwersjach i settingach, owe również powstają:
wspomniana Czerwona Ziemia i Wilcze Słońce, powstała oficjalna konwersja na SW gry ARRRGH! pt. Дневник Просветлённого – Dziennik Oświeconego, konwersje (obie po angielsku) Savage Suns (Fading Suns) i Another 7th Sea (7th Sea) autorstwa Cyryla Rumiancewa z PHB Games, zapowiedział on również setting w klimatach space opery - Terminus esT na SW.
Na pewno też przeoczyłem kilka innych projektów.. ;)
Ze swojej strony życzę kolegom erpegowcom z za wschodniej granicy jak najlepiej niech mają jak najszybciej swój Złoty Wiek RPG ;)
Fin.
dziękuję serdecznie kolegom: Abash, Arseny, chronicler, Cornugon, DireBunny, Dmitry Gerasimov, EvilCat, Геометр Теней, Георлик, Green_eyes, Leeder, lender, leorik, Мышиный Король, Presto, Rigval, vsh, Ymir, Zlanomar z forum Мир Ролевых Игр,
bez ich nieocenionej pomocy nie dałbym rady popełnić tego tekstu.
Tak czy owak opowieść czas zacząć:
Co do samego terminu RPG – to gry tego rodzaju są określane terminem „Настольная ролевая игра” w skrócie Нри (Nastolnaja Roliewaja Igra, NRI), co jest po prostu tłumaczeniem angielskiego Tabletop RPG, żadnego mumbo-jumbo z grami fabularnymi.
Chociaż nasze brzmi chyba ładniej, niż stołowa gra rolowa ;)
Ale to tak na marginesie ;)
Dawno, dawno temu w mroźnej krainie gdzie białe niedźwiedzie pożerają nieostrożnych podróżników na śniadanie, khem...
Wszystko zaczęło się w 1990 roku w ZSRR kiedy to firma Осень (Jesień) wydała grę:
"Заколдованная страна" (Zaczarowana kraina).
Było to w zasadzie coś pośredniego między grą planszową a erpegiem. W pudełku można było znaleźć Zasady (a’la podręcznik gracza), Bestiariusz – w postaci kart potworów, Księgę prowadzącego, rozkładaną mapę oraz książeczkę z rozpisanymi lochami i spotkaniami. Nie było opisanego swoistego settingu. Gra była niejako przetworzeniem zachodniego D&D, czy raczej jego mglistego obrazu jaki mieli autorzy ;) oraz wszelkiego rodzaju literatury/klisz fantasy z zachodu. Trudno więc mówić w tym wypadku bezpośrednio o klonie D&D.
Sama rozgrywka polegała na eksplorowaniu lokacji na mapie oraz lochów. Mapa była podzielona na różne sektory, prowadzący opowiadał skrótowo co dzieje się w sektorach – wszystko o czym opowiadał było opisane w księdze prowadzącego. W myśl zasad nie było miejsca na swobodną eksplorację czy inwencję własną w obrębie owej krainy, ale często gracze intuicyjnie nie znający tego typu rozgrywki (w sensie prawdziwego RPG) sami zaczynali działać i kombinować naginając ustalone przez autorów reguły.
Gra jak na te czasy miała ogromny nakład 40.000 egzemplarzy i była dla wielu ówczesnych graczy niejako bramą do prawdziwego grania w RPG.
Mniej, więcej w tym samym czasie w Rosji zaczęły wychodzić pierwsze gamebooki vel. paragrafówki.
1991 - "Подземелья Чёрного замка" (Lochy czarnego zamku")
Nie była to gra RPG sama w sobie ale miała spory wpływ na hobby. Ta pierwsza rosyjska paragrafówka Dmitrija Brasławskiego w latach 90’ osiągnęła zawrotne nakłady ok. 100 000 sztuk, nie licząc pomniejszych dodruków (ostatni w 2010). Wszystkie książki Brasławskiego były osadzone w świecie fantasy, z wyjątkiem "Верная шпага короля" Wiernej szpady króla, przygody płaszcza i szpady w XVI wiecznej Francji. Wiele osób dzięki tym książkom zainteresowało się szerzej fantastyką, „erpegami” czy też raczej, tworzyło własne gry i światy na podobieństwo książek Brasławskiego.
Kontynuując wątek plagiatów, równie ciekawa rzecz - w 1995 firma Fantom wypuszcza bez licencji znaną nam wszystkim polska grę Magiczny Miecz, której dystrybucja zostaje wstrzymana w związku z brakiem odpowiednich praw do gry. Jednak mimo wszytko gra zdobyła spora popularność swego czasu w Rosji, podobnie jak u nas.
1997 - "Заклятье Чёрного Мага" (Zaklęcie czarnego maga)
Ta gra to niejako kontynuacja Zaczarowanej krainy, jest bardzo podobna do poprzedniczki w wielu aspektach. „Setting” jest lepiej opisany niż poprzednio, świat jest bardziej dopracowany, na mapie mamy więcej miejsc, dróg, etc.
W skład zestawu wchodzą - 4 książeczki – dla Prowadzącego, Gracza, Bestiariusz w postaci broszury (coś koło 100 różnych potworów) oraz Księga Zmierzchu – coś w rodzaju settingu, gdzie opisano legendy krainy i inny fluff. Sposób rozgrywki pozostał niezmieniony - dalej nie było możliwości swobodnej eksploracji świata poza teren i sposób przedstawiony przez autorów.
Strona gry dalej wisi w internecie, także możecie się z nią zapoznać:
http://camelotrpg.narod.ru/, znajdziecie tam m.in. wspaniałe, oryginalne potwory i przeciwników takich jak – Amazonka, Biały Mag, Cyklop, Czerwony Smok, Balrog, Krom, Ognik, Merlin, Uruk-Hai, Ent, Zombi, Wampir, Centaur..... itd. ;)
2000 - "Эра Водолея" (Era wodnika)
Jest to pierwsza rdzennie rosyjska gra RPG, oraz pierwsza gra RPG per se wydana w Rosji. Jest niejako odpowiedzią Rosjan na gry pokroju Bureau 13, do której to gry znajdziemy w
Erze szereg odniesień. W skrócie historia wygląda tak, że na terenie Rosji działają zakonspirowani magowie, psionicy, wilkołaki, anioły, demony oraz inni źli nadnaturale walczą o wpływy, i panowanie nad światem a tropieniem i zwalczaniem ich zajmuje się nie mniej tajna organizacja broniąca ładu w postaci „Instytutu Egzofizyki Stosowanej” :)
Grę wydano w liczbie 5000 egzemplarzy, w późniejszym bodaj nieautoryzowanym dodruku wydawnictwo wypuściło jeszcze 2500 egzemplarzy. Zapowiedziano dziesięć dodatków, żaden nie ujrzał koniec końców światła dziennego. Gra była dość mocno reklamowana, ale mimo kampanii promocyjnej zebrała spore cięgi od fanów głównie ze względu na mechanikę, co do samego settingu odbiór był raczej pozytywny.
2001 - "Искусство волшебства" (Ars Magica) – jest to tłumaczenie 4 edycji znanej i lubianej gry wydawnictwa Atlas Games, którego piątą edycję miejmy nadzieję ujrzymy na półkach sklepowych w Polsce za sprawą Galmadrinu.
Wracając do meritum, w wydaniu rosyjskim tak zwany „fluff” został kompletnie przepisany i poszerzony ze względu na przekonanie, iż rosyjscy gracze mają znacznie większe pojęcie o średniowiecznej historii niż ich koledzy zza wielkiej wody. Wprowadzono również szereg poprawek do mechaniki, które podobno były całkiem dobre. Wykorzystywali je nawet podobno fani AM poza granicami mateczki Rosji, którzy jakimś cudem weszli w posiadanie tego podręcznika.Gra sprzedawana była w zestawie wraz z mapą A3 średniowiecznej Europy oraz dwiema kośćmi k10.
"Iskusstwo" nie zdobyła zbyt wielkiej popularności mimo ciekawego settingu i poruszanej tematyki, być może jak sugeruje Ymir dla graczy wychowanych na DnD, Gurpsie i Wampirze, zasady mogły się wydać dziwne i niejasne, np. kontrolowanie kilku postaci na raz.
Mimo wszystko można rzecz że Ars Magica była pierwszą przyzwoicie wydana i grywalną grą RPG po rosyjsku.
2002 - "Мир Великого Дракона" (Świat wielkiego smoka) – fantasy heartbreaker z mechaniką inspirowaną systemem S.P.E.C.I.A.L znanym z Fallouta. Miał kilka dodatków z różnymi settingami – fantasy/modern itp. Jako że system był tworzony przez grupkę fanów stopniowo się poszerzającą trudno określić granicę między oficjalnymi a fanowskimi dodatkami, dość powiedzieć że wyszły trzy różne „oficjalne” podręczniki a kolejny został zapowiedziany w 2010 roku. Gra nigdy nie wyszła drukiem, ale wersja 2.01 była dodawana na płycie do jednego z numerów czasopisma "Igromania" - jednego z większych rosyjskich pism poświęconych grom komputerowym, dzięki czemu zdobyła na pewno jakąś popularność. Starsze wersje można znaleźć tu http://mvd-game.narod.ru/, strona poświęcona tworzeniu zapowiedzianej wersji 4.0 pozostaje póki co nieaktywna.
2004 - "ТриМ" ( "Мечник, маг и менестрель) - „TrzyM” (skrót od Szermierz, mag i ministrel) - klasyczny fantasy hartbrejker. Posiada parę ciekawych rozwiązań mechanicznych i niezły setting, ale niepotrzebnie przekomplikowana mechanika i fanatyczne przekonanie autorów o genialności, rewolucyjności i oryginalności swojej gry popsuły jej ogólny odbiór. Gra mogłaby być niezłą alternatywą jako “ubogi" krewny D&D, jednak autorzy nie zdołali przyciągnąć uwagi ani grona fanów mimo dość szeroko zakrojonej akcji promocyjnej w internecie i stosunkowo niskiej ceny książki. Podobno całkiem dużo wysiłku włożono w prace nad drugą edycją, a także w grę na tej samej mechanice w realiach Drugiej Wojny Światowej, ale nic z tego nie wyszło – autorzy od 2009 roku nie wykazują żadnej aktywności w internecie i najwyraźniej zwinęli interes.
2006 – „D&D: Руководство игрока” (Podręcznik gracza do D&D 3.5)”- oficjalnie wydany przez jedno z większych wydawnictw w kraju (ACT). Bardzo zła jakość wydania książki - ogromna ilość błędów i literówek, dość powiedzieć że na jednym z rosyjskich forów fanowska errata zajmuje ponad 6 stron. Ostra krytyka fanów + wygaśnięcie licencji nie pozwoliło na wydanie kolejnych pozycji ze świętej trójcy D&D. A z samym podręcznikiem gracza raczej ciężko było rozpocząć zabawę z D&D.
Nakład wyniósł 2500 sztuk (inne źródła mówią o nakładzie 1000) - nie sprzedał się w całości.
2007 - АРРРГХЪ! (skrót od "Альтернативная русская ролевая редакция Господа Христа" czyli - ARRRGH! Alternatywne rosyjskie fabularne wydanie głosu Naszego Pana Chrystusa) – prześmiewcza gra napisana przez małą grupkę wydawców indie skupionych pod szyldem Dicelords, Dostępna jako darmowy PDF była parodią wszystkiego co było na tapecie w Rosji w tamtych latach, od Putina, przez internetowe memy, do fandomu anime i samych erpegowców, inspirowana rosyjskim „combat-sciencie-fiction”. Gracze wcielali się w aspołecznych typków (np. taksówkarz, „paker”, członek młodzieżówki partii) walczących z kosmitami, plugastwem i tego rodzaju rzeczami. Mechanicznie nie wprowadzała wiele nowinek (w zasadzie szkielet mechaniki to przerobione Violence - Grega Costikyana, z zamienionymi k10 na k6), za to sama treść jest podobno całkiem fajna – niestety nie miałem czasu się jeszcze z nią jakoś głębiej zapoznać. Gra zdobyła swego czasu jakąś popularność, ludzie w nią grali, ale obecnie zdaje się że została już zapomniana.
http://dicelords.narod.ru/RARS/arrrgh.pdf. Można powiedzieć w skrócie, że to taki mix Violence z Unknown Armies, czy wodowym Hunterem.
2008 - "Перекрёсток Миров" (Skrzyżowanie światów) – gra rosyjskiego psychologa i twórcy planszówek Antona Karelina, skierowana głównie do nastoletniej młodzieży. Gracze wcielają się w nastoletnich agentów chroniących świat przed pozaziemskimi zagrożeniami w alternatywnych światach między którymi podróżują. System to w zasadzie stary Storyteller z k6 zamiast k10, setting także jest ponoć całkiem niezły. Karelin zarejestrował "Перекрёсток Миров" jako 'grę edukacyjną' otrzymał na to jakieś dofinansowanie z MENu z perspektywą na to, że każda szkoła średnia od Kaliningradu do Kamczatki dostanie egzemplarz albo dwa tej 'edukacyjnej gry'. Jednak jako, że wsparcie dla systemu stopniowo zanikało, obecnie gra znajduje się niejako w próżni i nie wiem czy faktycznie można ją znaleźć w każdej szkole ;)
Wyszły dwa podręczniki główne i kilka przygód (krytykowane za ich liniowość), gra w formacie elektronicznym jest dostępna za darmo pod adresem: http://www.o-s-a.ru/downloads.html.
2011 - "Эра Водолея 2" – drugie wydanie Ery wodnika,
Kilka ekip pracowało nad tą wersją od 2003 zapowiadając masę zmian, w tym przepisanie mechaniki, dopisanie nowych zasad i fluffu. W 2008 jak pisze jeden z autorów książka miała się ukazać jesienią, jednak wydawca nie wyraził chęci druku, było rozważane wypuszczenie gry w formacie elektronicznym. W końcu w 2011 roku gra doczekała się publikacji w innym wydawnictwie. Jednak na co zwracano mi uwagę gra została w znacznym stopniu porzucona przez pierwotnych autorów i opublikowana już w zasadzie przez fanów w stanie „surowym” bez poprawek i testów. W rezultacie książka jest bardzo chaotyczna, niespójna a niektóre rozwiązania są zupełnie niegrywalne. Grę wydano w nakładzie około 2000 sztuk, cena to około 700 rubli. Grę zaprezentowano w zeszłym roku m.in. na konwencie Rolecon.
Również w 2011 – Wydawnictwo Studio 101 wydało gry „Фиаско” (Fiasco) i „Дневник авантюриста” (Dziennik awanturnika) czyli po prostu podręcznik podstawowy do Savage Worlds. O samym wydawnictwie i grach będzie jeszcze słów kilka w dalszej części.
tu możecie się zapoznać z jazdą testową SW i demem Fiaska.
POPULARNOŚĆ HOBBY
Nie jest to obecnie bardzo popularne hobby w Rosji ale jego popularność powoli rośnie.
Trudno to oszacować, ale patrząc na frekwencję konwentową wydaje się, że jest nawet bardziej niszowe niż w Polsce. Przez ostatnie dobrych kilka lat można było zaobserwować zastój na rynku, ale wszyscy mają nadzieję że idzie ku dobremu.
POPULARNE SYSTEMY
Trudno to jakoś uogólniać zważywszy na brak danych ze sklepów, ściąganie książek bezpośrednio z zagranicy czy dość rozpowszechnione piractwo jednak, na pewno prym wiodą DeDeki zarówno 2,3 jak i 4., jak i różniste settingi pod nie, sporą rzeszę fanów mają wszelkie gry oWoD z Wampirem Maskaradą na czele, do tego gry z uniwersum WH40K (głównie DH), GURPS, wspominana wcześniej Era Wodnika 1, 7th Sea, Pathfinder, Shadowrun i na pewno inne zależne od preferencji grających.
SKĄD GRACZE BIORĄ GRY?
Głównie z zagranicy, ew. na konwentach, sklepy hobbistyczne mające w asortymencie erpegi są raczej tylko w większych miastach, gdzie też na wielki wybór nie można liczyć poza oczywistymi tytułami typu DeDeków, GURPSa czy Dark Heresy. Poza miastami pokroju Moskwy, Petersburga czy Krasnojarska możemy szukać co najwyżej planszówek. W związku z czym m. in. bardzo rozpowszechnione jest piractwo – w końcu tak najłatwiej dostać podręcznik.
CENY
Ceny są dość zróżnicowane wahają się od 500 rubli do nawet prawie 4 tysięcy (odpowiednio około 50 - 400zł), ~400 zł oczywiście za piękne pudło WFRP 3 ED ;)
Trudno mówić o jakimkolwiek rynku gier RPG, bo z wydawnictw właściwie funkcjonuje tylko jedno a reszta to gry z zagranicy, i piraty. Przedstawiona wyżej historia gier, również daje pojęcie jak sytuacja na rynku wyglądała w latach poprzednich.
Gracze nie mają zbyt wielkiego pola manewru - muszą płacić albo piracić ;)
Dla przykładu wydane niedawno Savage Worlds i Fiasco kosztują odpowiednio 1490 rubli i 790 (PDFy 590 i 390), czyli około 160 zł za SW i 80 za Fiasco. Jak pisali mi niektórzy, drogawo ale i tak taniej niż ściągnięcie gry z zagranicy czy kupno planszówki więc raczej nie słychać narzekań na ceny.
TŁUMACZENIA PIRACKIE
Poza piraceniem samych podręczników, funkcjonuje co zrozumiałe z racji praktycznego braku pozycji w rodzimej mowie masa stron z pirackimi/fanowskimi tłumaczeniami podręczników głównie DeDeki wszelkiego rodzaju i edycji, settingi z nimi powiązane jak np. Zapomniane Krainy, Eberron, Ravenloft, Planescape, Dark Sun, do tego różnego rodzaju artykuły zagraniczne i pisma pokroju Dragon Magazine, praktycznie cały oWod i kilka podręczników nWodu, kilka rozdziałów WFRP 2, 7th Sea, Deadlansy na d20, GURPS, Fudge, Unknown Armies 2ed. WH40K Dark Heresy, Fallout RPG, różnego rodzaju gry Indie i inne tytuły.
Adresy do przykładowych stron z pirackimi tłumaczeniami poniżej:
http://rolebook.info/, http://dungeons.ru/, http://fantasyland.info/, http://phantom-studio.ru/book.
PISMA
W zasadzie nie ma pisma ani papierowego ani elektronicznego poświęconego grom fabularnym w Rosji. W 2010 i 2011 wychodziło fanowskie pismo „Крылья ворона” (Skrzydła kruka), początkowo skupione głównie na Ravenlofcie i D&D, później publikujące też inne materiały. Jednak pod koniec 2011 twórca przestał wydawać pismo, ze względu na dość mocne skonfliktowanie ze znaczną częścią fandomu. Tu możecie pobrać większość numerów.
Czyta się różnego rodzaju ziny zagraniczne, są bardziej merytorycznie zrobione i profesjonalne.
W związku z tą sytuacją, wypłynęła pod koniec zeszłego roku inicjatywa powstania jakiegoś wspólnego projektu czy to wydawania gazety czy internetowego zina, albo kolektywnego bloga poświęconego erpegom, póki co przeważa opcja stworzenia jakiegoś bloga.
PODCASTY
Jednym z bardziej popularnych i dalej aktywnych podkastów jest „Mастер-Kласс" - Master-Class.
Nagrywa je Anatolij Szestow aka. Shestovt. Publikowane tam są różnego rodzaju nagrania – recenzje gier, rozmowy z ludźmi z fandomu o RPG, także nagrania z sesji. Inne podcasty są mniej merytoryczne głównie bywają to zapisy rozgrywek.
KONWENTY
Konwenty są bardzo różne, najpopularniejsze to głównie duże letnie imprezy LARPowe, Warhammer Game Days, czy też imprezy poświęcone wszelkiego rodzaju grom – planszówkom, karciankom, bitweniakom głównie w dużych ośrodkach takich jak Moskwa, Petersburg czy Kazań, przychodzi na nie od 200 do około 2000 osób.
Organizowany od niedawna Ролекон – Rolecon, wcześniejsza edycja w Petersburgu, ostatnia w Moskwie zbiera około 200-300 osób, (na stronie konwentu podają 1000 ale nie jestem pewien co do tych danych). Konwent ten jest poświęcony głównie grom fabularnym. W tym roku prezentowano tam m. in. Erę Wodnika 2 i gry Studia 101.
AKTYWNOŚĆ FANDOMU
Internetowa społeczność jest dość rozproszona po różnych forach, nie ma głównych „centrów internetowego erpegje” chociaż jest kilka stron/forów skupiających po kilka tysięcy użytkowników. Na forach jak to na forach, ludzie są mniej lub bardziej skonsolidowani, zdarzają się spotkania, dyskusje, wspólne granie i projekty z które najczęściej utykają w martwym punkcie ;)
Większość ludzi gra w domach, najczęściej nie udziela się aktywnie w internecie. Oczywiście też gra się przez skype forum czy inne wynalazki, ale nie jest to też szczególnie popularne.
Kluby
Kluby erpegowe raczej nie istnieją. Jeśli już to jednynie znajdziemy kluby fanów karcianek, bitewniaków, planszówek. Inicjatywy erpegowe wszelkiego rodzaju raczej rodzą się w gronie znajomych z reala/czy interneta.
Blogosfera
W zasadzie nie funkcjonuje coś takiego jak "blogosfera", kilka osób prowadzi bardziej poczytne blogi, ale to raczej wyjątki od reguły, większość aktywności internetowej skupiona jest na różnego rodzaju forach.
INDIE
Na forach erpegowych znalezienie tematów czy graczy do gier Indie nie stanowi wielkiego problemu – oczywiście są w mniejszości, sztuk kilka/naście/dziesiąt, ale nie jest to grupa tak marginalna w Rosji jak Retrogracze. Większy problem może być ze znalezieniem graczy czy mistrzów do indiasów na żywo, ale czy u nas nie jest podobnie? ;)
Dość popularne są, przynajmniej wśród internetowej społeczności takie gry jak: Kiedy Rozum Śpi, Microscope, Fate, Reign, HotB, Apocalypse World, Nobilis, etc.
RETROGAMING
Niezbyt popularna forma erpegowania, głównie dlatego, że zainteresowanie grami fabularnymi nadeszło tu dość późno, graczy nie ma aż tak wielu, sporo jest nowych ludzi i jeszcze mało kto odczuwa nostalgię do staroszkolnego grania.Gracze raczej zaopatrują się w nowości z zagranicy, czy grają w swoje ulubione systemy bądź autorki. Kto grał w AD&D gra dalej i nie potrzebuje żadnych retroklonów ;)
Chociaż oczywiście są grupy graczy którzy grają w Old School Hack, czy inne tego typu wynalazki, ale raczej stanowią mniejszość.
PBF
Z PBFami jest podobnie jak u nas, gra się i jako przerywnik między sesjami, i jako substytut, a też zdarzają się i tacy którzy grają tylko w ten sposób. Normalne PBFy są dużo mniej popularne od freeformów/freeplayów, bo i scena RPG jest dużo mniejsza od tej fanfikowej.
Jedną z popularniejszych i największych stron do grania na forum jest dungeonmaster.ru. Ma sporą społeczność zgromadzoną wokół siebie
FREEFORM
Bardzo popularne w Rosji są swego rodzaju fanfiki/freeformy wszelkiego typu, bawi się w to zdaje się nawet kilka razy więcej ludzi niż w PBFy, Warriors, Król Lew, Naruto, Harry Potter, i takie tam, codziennie powstają nowe fora na pewno bardzo aktywnych jest około setki tych mniej kilkaset. W zasadzie nie mają oni nic wspólnego z erpegowcami, nie utrzymują jakichś kontaktów, ale trzymają się mocno mają swoich liderów, tradycje i na pewno prędko nie znikną.
IMMERSJA KONTRA MANCZKINIZM
Tia, wraca to jak bumerang na Polteru,
Nie inaczej było za naszą wschodnią granicą. Drzewiej bywały kłótnie czyje D&D jest prawdziwsze i lepsze, kto nie jest tró DeDekowcem, oWoDowcem, kto gra w planszówkę, kto inny storytelluje w coś co jest pochodną D&D a nie tym co autorzy mieli na myśli itp, itd, etc, ble. Czy immersja jest lepsza od powergamingu i tak dalej, ale podobno spory przygasły odkąd każdy może sobie zamówić grę jaka mu odpowiada i grać w spokoju w zaciszu domowym nie wadząc nikomu.
Podobno w bardziej skonsolidowanej i liczniejszej społeczności LARPowej są na porządku dziennym kłótnie o szkoły i style grania.
Podobno.
PROBLEMY
Popyt na RPGi i kasa za tym stojąca są zbyta małe. Żaden duży gracz na wynku wydawniczym nie chce się zainteresować rynkiem - głównie przez małą liczbę osób grających, skalę piractwa i postrzeganie tego hobby jako dziwactwa nerdów. Do tego należy dodać niezbyt przyjazne środowisko dla małej przedsiębiorczości w Rosji i mamy odpowiedź dlaczego wydaje się tak mało gier oraz dlaczego praktycznie nie ma firm zainteresowanych ich wydawaniem.
Kolejnym zauważanym problemem jest znaczne rozproszenie, alienacja grup grających, często prawie że "chów wsobny" kolejnych pokoleń graczy. Praktyczny brak kontaktu pomiędzy różnymi grupkami nie jest zbyt dobry dla rozwoju hobby i dla wydawców (brak stałego dopływu gotówki etc.).
Jak zauważają moi rozmówcy coś w 2011 jednak drgnęło, dzięki Roleconowi widzi się znowu 13 latki grające w RPGi, społeczność stała się odrobinę bardziej przyjazna nowym, no i działalność jak i zapowiedzi Studia 101 pozwalają z ostrożnym optymizmem spojrzeć w przyszłość RPGów w Rosji.
STUDIO 101
W tej małej firmie z Petersburga pracują trzy osoby, pasjonaci gier fabularnych – Anastazja Gastiewa, Aleksander Jermakow i Ilja Kozubowskij.
Studio powstało w lutym 2011 roku i od razu zaczęli prace nad HeroQuest 2 i Fiasco. Spotkali się z zainteresowaniem i życzliwością społeczności erpegowej. Współpracują z jednym z większych serwisów erpegowych - Мир Ролевых Игр - Świat Gier Fabularnych.
O poprzednich wydawcach mówią, że żaden z nich nie dbał o jakość swoich produktów, utrzymanie linii, czy stworzenie środowiska erpegowego wokół swoich gier co mają nadzieję w końcu zmienić.
Do tej pory wydali dość ciepło przyjęte rosyjskojęzyczne Savage Worlds i Fiasco.
Chcą wydać w przyszłości na Sawydżach dwa settingi – Красная Земля - Czerwoną ziemię (Wojna domowa w Rosji 1917-23) - Jegora Borkowskiego oraz Волчье Солнце - Wilcze Słońce (Urban Fantasy) Artioma Larina.
W bieżącym roku nie planują wydać własnego settingu na SW, gdyż mają sporo roboty z:
• Zapewnieniem dostępności swoich produktów w sklepach na terenie całej Rosji,
• Wydaniem Czerwonej Ziemi i Wilczego Słońca,
• Tłumaczeniem Deadlands: Reloaded, The Esoterrorists, Fear Itself,
• Wypuszczeniem akcesoriów do SW,
• Wydaniem kilku przygód do SW.
• Rozpoczęciem prac nad Trail of Cthulhu.
• Comiesięcznym wydawaniem playsetów do Fiaska.
• Raczej nie zaczną w tym roku prac nad Fiasco Companionem, 50 Sążniami (50 Fathoms) i Weird Wars, ale kto wie?
• W planach także wspomniany wczesniej HeroQuest2.
Widoczne już są pierwsze oznaki zainteresowania Sawydżami, na forach dyskutuje się o konwersjach i settingach, owe również powstają:
wspomniana Czerwona Ziemia i Wilcze Słońce, powstała oficjalna konwersja na SW gry ARRRGH! pt. Дневник Просветлённого – Dziennik Oświeconego, konwersje (obie po angielsku) Savage Suns (Fading Suns) i Another 7th Sea (7th Sea) autorstwa Cyryla Rumiancewa z PHB Games, zapowiedział on również setting w klimatach space opery - Terminus esT na SW.
Na pewno też przeoczyłem kilka innych projektów.. ;)
Ze swojej strony życzę kolegom erpegowcom z za wschodniej granicy jak najlepiej niech mają jak najszybciej swój Złoty Wiek RPG ;)
Fin.
dziękuję serdecznie kolegom: Abash, Arseny, chronicler, Cornugon, DireBunny, Dmitry Gerasimov, EvilCat, Геометр Теней, Георлик, Green_eyes, Leeder, lender, leorik, Мышиный Король, Presto, Rigval, vsh, Ymir, Zlanomar z forum Мир Ролевых Игр,
bez ich nieocenionej pomocy nie dałbym rady popełnić tego tekstu.
11 komentarze:
Dzięki KFC!
Taka uwaga ("W planach także Gumshoe i Runequest"): Gumshoe to mechanika w m.in Esoterrorists, Ashen Stars, Tail of Cthulhu, która nie jest wydawana oddzielnie. Chyba, że chodzi o coś czego nie znam.
A opracownie fajne.
dzięki późno było, i tak muszę parę błędów tam popoprawiać.
http://gryfabularne.blogspot.com/2012/01/rosyjskie-rpg.html W sumie dopisałem parę linków, jednak widzę że niektóre już dołożyłeś jak dungeon.ru. Inne site powygasały...
PS. Aha weryfikację obrazkową możesz wyłączyć na blogu -Google wychwytuje Tobie spam sam. Parampampam.
Dzięki! Odwaliłeś kawał dobrej roboty. Bardzo to wszystko ciekawe :)
Cieszę się, że się podobało :)
wow, świetny materiał, masa informacji, wielkie dzięki za to!
Ciekawy tekst, bardzo pomocny zważywszy na fakt, że przygotowuję prezentację na temat RPG w Rosji w ramach pracy zaliczeniowej.
Ooo, to ciekawe macie tematy prac na zaliczenie. Za moich czasów takich nie bywało.. ;)
To raczej wyjątek. Jestem na stosunkach międzynarodowych. Po prostu wykładowca, z którym mam ów przedmiot (który po jednym semestrze kończy się tylko zaliczeniem, nie egzaminem), podszedł do formy zaliczenia po ludzku i na luzie, stwierdzając, że mamy opowiedzieć o czymś, co nas interesuje, w kontekście relacji Polaków i Rosjan.
Mały appendyx, ciekawa galeria z praktycznie wszystkimi wydanymi w papierze erpegami w Rosji. Poza Erą Wodnika i ostatnio wydanym Грань Вселенной na silniku Dungeon Worlda. http://siberianwizzard.blogspot.ru/2013/11/blog-post.html
Prześlij komentarz